先日NHKで「ドラゴンクエスト30th そして新たな伝説へ」と題して、30周年を迎えたドラゴンクエストの魅力を紹介するドキュメンタリー番組が放送された。
その中では堀井雄二氏本人がインタビューに応じ、視聴者から寄せられた質問に答えてくれた。
なぜ勇者は民家のタンスを勝手に開けたり、意味もなくツボを破壊するのか?
なぜドラクエ7でキーファは途中でいなくなるのか?
ホイミやギラというドラゴンクエスト独特の響きを持った呪文のネーミングの秘密とは?
堀井氏本人から語られる真実を紹介したい。
堀井雄二が答えるドラクエのQ&A!
1時間まるまるドラゴンクエストを扱ったドキュメンタリー番組、「ドラゴンクエスト30th そして新たな伝説へ」では、ドラゴンクエストの生みの親である堀井雄二氏が視聴者の疑問に直接答えてくれた。
インタビュアーは勇者ヨシヒコやドラゴンクエストヒーローズ2のツェザール役で活躍する俳優の山田孝之。
その答えは長年のドラクエファンとしてはビックリすることばかり!
さっそく、そのQ&Aの内容を紹介しよう。
堀井雄二がプレイするドラクエの勇者の名前は?
Q:堀井さんがドラクエを始めるときは、いつもプレーヤー名は何にしていますか?
キョウカ 21歳 女性
A:僕はだいたいね”ゆうぼん”か…あとは〇〇〇。
ゆうぼんは身バレしていいときで、隠したいなって、ネトゲのときは…絶対ダメ!言ったら意味ないですよね。
〇〇〇は堀井氏がネトゲで使う名前。番組でもピー音が重ねられていた。
バレたらネトゲで堀井氏本人だとわかってしまうからだ。
ひょっとしたら、堀井氏本人がみんなと一緒にネトゲであるドラクエ10を楽しんでいるのかもしれない!?
なんで勇者はツボを割るのか?
Q:主人公が民家などに勝手に入ってタンスを開けたり、ツボや樽を割ったりしています。
それを勇者ヨシヒコでネタにされたりしています。そのことについてどう思われますか?(笑)
コキンさん 42歳 女性
A:僕も結構…人ん家行くと、冷蔵庫勝手に開けたりするんで…ははは!
なに入ってるかな~って思ったり。
だからまあ、そういうことで、ゲームの中だからやってもいいかなと。
好奇心旺盛過ぎる!!
勝手に人の家の冷蔵庫開けるって…。
でも、現実世界で出来ないことをゲームでやるってのが、ゲームの楽しさのひとつでもある。
そんな遊び心がドラクエの面白さの秘密なのかもしれない。
ドラクエ制作で大切にしていることは?
Q:多分たくさんあると思うんですが、堀井さんがドラクエを作る上で大切にしていることは何ですか?
みんみんさん 37歳 女性
A:あの~自分がプレイヤーになってやったときに、楽しめる、ワクワクできるかどうかと、面倒くさくないかどうか、ってとこですかね。
一番は、どうしたらいいか分からないのがつらいと思うんですよ、プレイヤーとしては。これをなくそうと。
次はどうしていいか分からないのはなくなって、どうでもできる。
でもどうでもやっても…やりたいと思わせなきゃダメで「あれ?これやったら次どうなるの?」というような期待感を作る…っていうとこですね。
堀井氏曰く、ゲームが大好きな人間が製作者側にまわると、どうしてもゲームを難しく作っちゃう傾向があるという。
徹底的なユーザー視点。
これが欠けているゲームをやったことがある人も多いのではないだろうか?
このこだわりこそが、ドラクエが常に面白く、万人に受け入れられる秘密ということなのだろう。
キラーパンサーの名前がヘンテコなのはなぜ?
Q:ドラゴンクエストでキラーパンサーの名前を選ぶとき、いつも「ゲレゲレ」にしてしまうのですが、正直言ってどれも微妙です。
なぜ変な名前ばかりなのですか?ひょっとして何か意味があるのですか?
らきあさん 30歳 女性
A:そう変ですかね?
ゲレゲレ、選んだ人多いんじゃないですかね?
堀井氏的にはこのネーミングはまったく変には思っていないようで、ゲレゲレはむしろオススメと語る。
インタビュアーの山田孝之はゲレゲレは受け入れられず、ボロンゴにしていたという。
ちなみに私はドラクエ5を何度かクリアしたけれど、毎回ゲレゲレであった。製作者の思うつぼだ…。
個人的にはキラーパンサーよりも、ドラクエ2のサマルトリア王子の方がヘンテコなネーミングが多かった気がする。
キーファがいなくなる意外な理由とは?
ドラゴンクエスト7のキーファは、なんで意味ありげに退場した後、話にすら出てこないのですか?
柳澤数馬 20歳 男性
最初はね、ホントいうと、もうちょっと後にいなくなったんですけど、いや、これ色んなもん与えていなくなるのは辛いから、なるべく早くいなくなるようにしたんですよね。
それでもやっぱり、ね、種与えたのにって言われちゃって。
ドラマにね、切なさを出したかった。切なさを。
どうやら、キーファは最初の段階で離脱前提に作られたキャラのようだ。
ドラマに別れの切なさを出すために。
パッケージでもデカデカと描かれているのも、別れの意外性を演出するためだったのかもしれない。
ドラクエが成功してよかったことは?
Q:ドラクエが成功して一番よかったなと思うことは?
ヒロキチ 39歳 男性
A:そうですね、なんだろうね…。いや、よかったですよ本当に。(笑)
僕ね、多分ね、これ天職じゃないかっていうくらいゲームが好きなんですよね。
ゲームのことを考えていると、いろいろ、こう面白いこと思いつくし、こここうした方がいいってすごく思いつくんですけども、他の仕事はもう出来なんじゃないかと思って。
他のサラリーマンとかやっていたら、辛い人生を歩んでいるような気がしますね。
時代もよかったし、運もよかったしね。天職だったような気がします。
堀井さんがゲーム制作を心から楽しんでいるのがわかる。
だからこそ、ドラクエをプレイするみんなが同じように楽しめるのだろう。
本当に堀井さんがしがないサラリーマンになっていなくてよかった!
ホイミやギラのネーミングの由来とは?
「ドラクエの呪文ってどんな風に考えたんですか?」
番組のそんな質問に対して堀井氏はにこやかに答えた。
感覚でしたね、結構ね。
感覚で…ホイミだったら身を守るんで。
ミは”身”でしょ、ホは”保”温とか”保”湿とかいろいろあるじゃないですか。そういうイメージで「ホイミ」ってなったんですね。
で、メラは燃えるからメラ、だし。
ギラはギラって行っちゃうからギラ。
だからね、もう関西人なんで、関西ってやっぱね、擬音が多い。会話に。
「そこをびゃーって曲がって、ドーンと突き当たって」っていうさ、そういうアレなんで。(笑)
そういう感じですね、擬音です
ドラクエの呪文は「擬音」や「感覚」を元に作られていたのだ!!
カセットロムであるドラクエ1の総データ量は、わずか512キロビット。スマホで撮影した高画質写真1枚の10分の1以下くらいしかデータ量がない。
そのためデータがカツカツで、ひらがなやカタカナを50音すべて使えなかった。だからホイミやギラなどの独特の語感の呪文になった…そんな噂話を聞いたことがある。
たしかにそれもあったのかもしれないけれど、一番大事なのは堀井氏自身の「感覚」だったってわけだ。
メラやギラ以外にもヒャド、バギ、イオ、などの呪文がるが、どれもこれもなんとな~く感覚的に呪文の効果がわかるし、口に出して唱えやすい。まさしく”呪文”といった感じを受ける。こういった堀井雄二氏の感覚が、ドラクエをドラクエたらしめているのだろう。
ドラクエ11が最後のドラクエになるかもしれない!?
番組ではドラクエ11の製作現場についても少しだけ紹介されていた。
そこでも堀井氏は、徹底的にユーザーの目線に立ってゲームを作り続けていた。
だからこそ、ドラクエは常に面白かったのだ。
例えばドラクエと双璧を成すRPGであるファイナルファンタジーは、シリーズを重ねていくごとにいろんなアイディアを盛り込んで別のRPGになっていった。だけどドラクエは、グラフィックはキレイになってもず~っと良くも悪くもドラクエのまま。
その理由は、シナリオの堀井雄二、キャラデザインの鳥山明、音楽のすぎやまこういちの3人がいて、ブレない”芯”があったから。
この3人の内、だれかが欠けても、その後にドラクエは、本来のドラクエらしさを失ってしまうだろう。
鳥山明デザインじゃないドラクエ?すぎやまこういちのクラシカルなBGMじゃないドラクエ?想像できない。
すぎやまこういち氏はもうすでに85歳。
ドラクエ11を最後の仕事とし、全精力をかたむけて曲作りをしているといわれている。
堀井雄二氏も60歳を超え、今後ずっと第一線で活躍することも難しくなるかもしれない。
つまりドラクエ11はこの3人がそろう、最後のドラクエになる可能性も十分にある。
ドラゴンクエスト11の公式サイトで紹介される主人公の説明文にはこうある。
穏やかなイシの村で暮らす青年。16歳となり、成人の儀式に臨んだ主人公は、驚くべき事実を知ることになる。
自分は、かつて世界を救ったとされる“勇者”の生まれ変わりであり、大きな使命を背負う者だということを…!
勇者とは何か。勇者の使命とは何か。
自らの運命をその目で確かめるべく、故郷を離れ、主人公は広大な世界へと踏み出していく。
常に物語の中核にあった”勇者”という存在にスポットを当てたストーリーになるのだろう。
それに、ドラゴンクエスト11の副題は「過ぎ去りし時を求めて」であり、物語の舞台は「ロトゼタシア」という世界。
ドラゴンクエスト11は、ロトシリーズや天空シリーズを含めた、今までのドラゴンクエストの集大成的な作品になるのではないだろうか!!?
う~ん、はやくプレイしたいっ!!